Horla
Vous souhaitez réagir à ce message ? Créez un compte en quelques clics ou connectez-vous pour continuer.


Guilde Alliance Elune
 
AccueilRechercherDernières imagesS'enregistrerConnexion
Le deal à ne pas rater :
Cartes Pokémon 151 : où trouver le coffret Collection Alakazam-ex ?
Voir le deal

 

 guide pretre cycle et build

Aller en bas 
AuteurMessage
quat

quat


Messages : 36
Date d'inscription : 15/10/2010
Age : 48

guide pretre cycle et build Empty
MessageSujet: guide pretre cycle et build   guide pretre cycle et build I_icon_minitimeLun 18 Oct - 8:51

Table des matières

- Résumé et conclusions pour le 80. [post n°1, celui-ci]
- Les buffs de raid [post n°2]
- Le buff mysticisme (court)
- Les stats
- La regen [post n°3]
- Les talents
- Les sorts et la puissance au sort.



Résumé et conclusions pour le 80

Pour le PVE

Au 80
> ! La mana n'est pas encore un problème ! <
> ! L'apport du spell a diminué de moitié pour les healers ! <

Spé sacré :

Talent - http://cata.wowhead.com/talent#bcZfuMrRRdork:ao0zm
(liberté entre esprit de rédemption, puits de lumière, vague de lumière et résilience bénie, 2 points libres à placer soit dans sagacité en discipline, soit dans ténèbres en ombre SI vous êtes très à l'aise en mana même après reforging)
(3 emplacements de glyphe libres)

Nova sacrée a changé, elle affecte tout le raid, mais plus vous soignez de personnes moins Nova soigne fort.
Le gameplay ne change pas des masses (cercle de soins, rénov), mais vous avez de quoi vous amuser avec le chakra. L'ange gardien est nerfé (le glyphe pour être plus précis).
Le critique profite désormais à rénovation.

L'intelligence et la hâte sont deux stats relativements importantes. Gemmez intell à fond, et reforgez l'esprit et le critique en hâte si vous êtes confortable en mana.
Selon que vous ayez pris ou non le talent ténèbres, voici les caps en hâte à atteindre (avec le buff raid 5% hâte) :
0 pt en ténèbres : 1015 - 1 pt : 973 - 2 pts : 931
Au delà ce n'est plus nécessaire de monter la hâte, équilibrez l'esprit et le critique via le reforging sur vos dernières pièces.


Spé disc :

Talent - http://cata.wowhead.com/talent#bfRorRsbcRMo0h:qcmdoZz
( 2 points libres, soit en sacré 10% sur Soins rapides soit en ombre 2% hâte )
( 3 glyphes libres, considérez le glyphe flammes sacrées )

Le gameplay ne change pas (spam bubulle) mais vous pouvez dps avec flammes sacrée et châtiment quand vous vous faites chier, et utiliser les nouveaux gadget Evangélisme et Barrière.

L'intelligence, la hâte et la maîtrise sont 3 stats importantes.
Essayez d'avoir de l'équipement avec de la hâte partout, gemmez intelligence, et reforgez l'autre stat (esprit ou critique) en maîtrise.
Le cap hâte à atteindre est 830 (si possible).


Spé ombre :

Talent - http://cata.wowhead.com/talent#bcZZGbGdMzrd0fo:sRMboZz
( 2 points libres, pour les gadgets ombre )
( 3 glyphes libres - vous pouvez changer dispersion pour mot de mort )

Le gameplay change. Tout dabord, vous pouvez "clip" vos dots avant la fin, le jeu va correctement rallonger la durée du dot. Ensuite, douleur bénéficie maintenant de la hâte, mais n'a que 60% de chances d'être reset via Fouet mental. Lorsque vous lancez des sorts instantanés (Peste Mort et Douleur), déplacez vous pour avoir plus de chance de faire apparaitre des doubles.
Enfin, il est conseillé de réintégrer attaque mentale dans le cycle, et le lancer systématiquement si on a au moins une orbe (systématiquement dans tous les cas si pas de 4t10).

L'équipement hâte / crit est le meilleur comme d'habitude. Le cap toucher est toujours le même (17%), mais l'esprit donne du toucher désormais donc vous allez probablement avoir besoin de moins de toucher qu'avant même si on perd 6% de toucher (talent et debuff misère disparaissent). D'autant qu'il faut 2 gemmes bleues (20 esprit) pour activer la méta. L'intelligence, la hâte et le critique sont de bonnes stats (dans cet ordre), la maîtrise est mauvaise.
Reforgez votre toucher et votre esprit en trop en hâte. Vous devrez probablement bazarder au maximum les pièces toucher et esprit. Gemmez intelligence, voire intell/hâte ou intel/crit si les bonus valent la peine.
Il faut 17% toucher (16% si Draenei), c'est à dire 446 (420 draenei) score de toucher / esprit.



Remarques :
- Il est désormais aisé de farmer l'équipement T10 et le hors set 264.
- L'ancien bijou pourrave des insignes de triomphe (124 intell) est désormais bon pour les 3 spés.
Revenir en haut Aller en bas
quat

quat


Messages : 36
Date d'inscription : 15/10/2010
Age : 48

guide pretre cycle et build Empty
MessageSujet: Re: guide pretre cycle et build   guide pretre cycle et build I_icon_minitimeLun 18 Oct - 8:51

Les buffs de raid

En parallèle aux changements dans les stats, les buffs apportés par chaque classe ont été changés et équilibrés.

En résumé, le buff 3% hâte aux sorts n'existe plus, mais sera compensable via un talent en ombre. De plus les buffs puissance d'attaque et puissance aux sorts ne donnent plus de bonus fixe mais un bonus de 10%.

Buffs généraux
stats primaires (endu force agi intell) (5%) et résistances : Paladins (béné roi), druides (cadeau nature), Familier de chasseur
résistances : chamans (totem RF+RG+RN), paladins (aura RF+RG+RO) prêtres (RO), hunt (RN)
critique (5%) : chaman élem, druide féral, guerrier fury, voleur assass, Familier de chasseur [à vérifier]
dégats (3%) : chasseur bête, mage arcane, paladin vindicte
endurance : prêtre, guerrier (cri de commandement), Familier de chasseur et de démo
soins passifs (cumulables) : chamans (totem), prêtres ombres
Buffs casters
hâte aux sorts (5%) : prêtre ombre, druide équilibre, chamans (totem)
requinquage : druide restauration, mage froid, démo destruction, prêtre ombre, paladin vindicte
mana et puissance aux sorts (6%) : mages (intelligence des arcanes)
mp5 : paladin (béné puissance), chamans (totem)
puissance aux sorts (10%) : chaman élem, démo démono
Debuff casters (dps)
dégats magiques (8%) : DK impie, Druide équilibre, Démonistes, Voleur assassinat, Familier de chasseur
critique aux sorts (5%) : mage feu, démonistes
Buffs physiques
agilité / force : DK, chamans (totem), guerriers, Familier de chasseur
vitesse d'attaque (10%) : DK givre, chasseur survie, chamans (totem)
puissance d'attaque (10%) : chasseur précision, paladin (béné de puissance), chaman amélio
Debuff physiques (dps)
armure (12%) : Druides, Guerriers, Voleurs, Familier de chasseur
PA distance : chasseurs
Saignements (30%) : Guerrier armes, Druide féral, Familier de chasseur
dégats physiques (4%) : rogue combat, guerrier armes, Familier de chasseur
Buffs tanks
armure : chamans (totem), paladins (aura)
Debuff tanks
-10% dégats physiques : druide tank, pal tank ou vindicte, guerrier, démoniste (malé faiblesse), Familier de chasseur


Le buff "mysticisme"

C'est un buff passif qui donne 5% d'intelligence à condition qu'on porte uniquement du tissu, et pas de cuir ni de maille ni de plaque. Etant donné qu'on est incapable de porter autre chose, on a donc tout le temps ce buff.


Les stats

La puissance aux sorts est "supprimée", et est une stat désormais liée à l'intelligence. Plus vous avez d'intelligence, plus vous avez de puissance aux sorts.

L'intelligence donne donc de la puissance aux sorts, à raison d'un ratio 1:1 (pour 1 intell, vous avez 1 spell).
Comme avant, l'intelligence augmente également la mana pool de 15, et donne 0.276278 score de crit.

L'intelligence intervient dans la regen mana via 2 mécanismes :
- la regen spirituelle, qui ne dépend PLUS de la FSR (voir chapitre dédié à la regen), suivant la formule ( sqrt(intell) x esprit x 0.003345 x 5 ) x (50% (méditation) + 20% (si concentration sacrée)). Cette formule n'ayant fondamentalement pas changé, l'intérêt de l'intelligence dans la regen n'a pas beaucoup changé.
- les regen qui dépendent du TOTAL de mana. Requinquage, Archange (nouveau), Ombrefiel. Requinquage a été nerf de moitié, Ombrefiel rend 3% de mana par coup au lieu de 5%. Archange est intéressant mais nécessite d'utiliser châtiment, donc c'est plus un mécanisme qui permet de dps en heal sans complexe qu'un véritable mécanisme de regen.

Donc, au final, la regen de l'intelligence a été plus ou moins nerfée, mais l'intelligence donne beaucoup de puissance aux sorts, et devient donc véritablement une statistique essentielle.

L'esprit ne donne plus de puissance aux sorts, que ce soit pour les spés ombre ou les spé sacré. La regen conférée par l'esprit n'a pas changé (voir formule regen spirituelle), si ce n'est que la FSR a disparu (comme si on était tout le temps sous FSR). En ombre, moyennant un talent qu'on devrait forcément prendre, 1 esprit = 1 toucher. Cela permet d'avoir un équipement orienté esprit qui reste intéressant en spé heal (polyvalence de l'équipement), mais n'apporte pas d'autre intérêt (l'esprit ne donne pas de regen en ombre).
Donc au final, l'esprit ne sert qu'à regen pour un spé heal, et ce légèrement plus que l'intelligence (sans donner la puissance aux sorts), et l'esprit est kif kif au toucher pour un spé ombre (sauf s'il a une double spé heal, auquel cas ça lui permet d'utiliser son stuff ombre pour heal).


Le critique n'a plus aucun lien avec la regen pour les prêtres sacrés (ancien fonctionnement de Concentration sacrée). Et inversément, le critique réduit maintenant le cooldown de l'ombrefiel pour les spé ombre. De plus, désormais les HoTs profitent du critique. Le reste ne change pas.
Au 85, au lieu d'avoir besoin de 45.91 score de critique pour avoir 1% crit, il faudra 179.28 score de critique, soit 3.9 fois plus.
En corollaire, il faudra 3.9 fois plus d'intelligence qu'avant pour gagner 1% de critique, c'est à dire 649.7.
A noter que ce rapport 3.9 (entre 80 et 85) est le même pour la hâte, le toucher et la nouvelle stat : la maîtrise.
Bref, le critique a légèrement plus d'intérêt qu'avant (beaucoup plus pour un healer spé hot qu'un discipline ou un sacré orienté soin direct).


La hâte a maintenant un comportement différent envers les sorts "normaux", et envers les sorts canalisés ou sur la durée (HoT, DoT).

Pour les sorts normaux, aucune différence.

La hâte a un nouveau comportement pour certains sorts canalisés et les DoTs ou HoTs.
Si un sort canalisé, ou un dot, ou un hot, voit son temps de canalisation ou sa durée diminuer légèrement trop grâce à la hâte, le jeu remonte la durée et rajoute un "tic".
C'est un fonctionnement illogique, mais très profitable : pour les sorts normaux, on doit payer une grosse consommation en mana pour lancer plus souvent nos sorts et faire plus de soin ou de dps, pour les autres sorts, on ne paye rien et nos sorts deviennent naturellement plus puissants.

Pour savoir combien de tics on gagne sur un sort canalisé ou un dot/hot qui a nombre_tic_base tics de base, il suffit de calculer
%hâte x nombre_tic_base + 1/2; arrondi à l'inférieur.

Par exemple, Hymne divin a 4 tics de base (seul sort canalisé affecté à ma connaissance).
Et pour gagner un tic sur Hymne divin, il faut que %hâte x 4 + 1/2 soit légèrement supérieur à 1, c'est à dire qu'il faut 12.5% hâte.
Pour deux tics, il faut que %hâte x 4 + 1/2 soit légèrement supérieur à 2, c'est à dire qu'on doit avoir 37.5% de hâte.

Hâte nécessaire au total pour avoir des tics supplémentaires :
4 tics de base : 12.5% 37.5% (62.5%)
5 tics de base : 10% 30% 50%
6 tics de base : 8.34% 25% 41.67%
7 tics de base : (on s'en fout nous)
8 tics de base : 6.25% 18.75% 31.25% 43.75%

Au 80, il faut 32.79 score de hâte pour gagner 1% de hâte, au 85 il en faudra 128.06 (soit 3.9 fois plus).
Un soft cap hâte qu'on essaye en général d'éviter de dépasser, c'est 50% full buff (le cap gcd).
C'est à dire pour un sacré, en raid, entre 0% (chakra rénovation), 38.7% (talent ténèbres en ombre, 1269 score de hâte au 80) et 42.86% (pas le talent, 1406 score hâte).
Pour un discipline, 25.31% (830).
Pour un spé ombre, 38.7% (1269 score de hâte).

Au 85, vu les problèmes de mana supposés, il n'est vraiment pas dit que le soft cap gcd soit enviable, et il faudra très probablement se contenter d'atteindre un des paliers liés aux tics des sorts canalisés / sur la durée. En sacré, seule rénovation compte (voire hymne divin), en discipline seulement l'hymne (bof bof). En ombre, si le mana n'est pas un problème, il faudra simplement avoir le plus de hâte possible.
C'est à dire en sacré : 915 ou 3964 score de hâte.
En discipline : 1905 (hymne divin 6 tics, bof).
En ombre : maximum 5489, difficile mais désirable (8 tics toucher vampirique, 5 tics fouet).

La maîtrise est une nouvelle stat, qui apparemment ne serait disponible que sur l'équipement et via reforging. C'est une stat pour le moment atroce à chier pour les spé ombre, potable pour les spé sacré qui joue sans rénovation (donc à oublier au 80), potable pour les disciplines qui jouent beaucoup au bouclier (intéressant au 80, on sait pas pour le 85).
Une fois qu'on a investi 31 points au moins dans notre branche principale, on possède 8 points de maîtrise. Pour un sacré, 1 point de maîtrise améliore de 1.25% les sorts de soin direct. Pour un discipline, de 2.5% les sorts de protection. Pour un spé ombre, 1 point de maîtrise améliore les dégâts d'attaque mentale de 4.3% par orbe (maximum 3 orbes).
Au 80, il faut 45.91 score de maîtrise pour avoir 1 point de maîtrise, il faudra 179.28 score de maîtrise au 85, soit 3.9 fois plus.

Pour les spé ombre, pour qu'1 point de maîtrise soit équivalent à 1% de dégâts (de base), il faut voir en moyenne combien on a d'orbes lorsque le cd d'attaque mentale st up, et il faut voir la part que prend attaque mentale dans notre dps.
A 1 orbe en moyenne, il faut que attaque mentale représente 23% du dps.
A 2 orbes en moyenne, 11.62%
A 3, 7.75%.
Et dans ces cas, la maîtrise est encore légèrement inférieure au critique (il faut qu'attaque mentale dépasse significativement ces valeurs).
Revenir en haut Aller en bas
quat

quat


Messages : 36
Date d'inscription : 15/10/2010
Age : 48

guide pretre cycle et build Empty
MessageSujet: Re: guide pretre cycle et build   guide pretre cycle et build I_icon_minitimeLun 18 Oct - 8:52

La regen

Chapitre plutôt réservés aux spé heal.

Le cout en mana des techniques change, donc notre consommation en mana aussi, et on a un nouveau sort : Soin, qui est très "rentable".

Le coût des sorts est exprimé en pourcentage, pourcentage de notre mana de base.

La "mana de base" est de 3863 au 80, et 20 590 au 85, c'est à dire 5.33 fois plus.
C'est à dire que nos sorts vont coûter 5.33 fois plus, et que pour maintenir un gameplay identique (spam), on aura besoin de 5.33 fois plus de regen.

Bouclier 19% (23%, -17.4%)
Rénovation 21% (17%, +23.5%)
Soin (nouveau) 09% (00%, --%)
Soins rapides 28% (18%, +55.5%)
Soins supérieurs 27% (32%, -15.6%)
Soins de lien 29% (27%, +7.4%)
Prière de guérison 18% (15%, +20%)
Prière de soins 36% (48%, -25%)
Nova sacrée 15% (20%, -25%)
Hymne divin 36% (63%, -42.9%)
Pénitence 14% (16%, -12.5%)
Cercle de soins 21% (21%, ~00%)

On voit donc que à l'exception de Soins rapides, rénovation et prière de guérison, les coûts des sorts ont tous diminués.
Donc, dans un gameplay "spam" tel qu'on le connait actuellement, les disciplines devraient consommer moins de mana qu'avant, les sacrés plus.

La consommation change, mais la regen change aussi.

Les mp5 sont supprimés, et l'esprit profite maintenant à tous les healers (qui ont tous méditation).
La FSR est également supprimée, ou disons plutot qu'on est d'offce sous FSR dès qu'on entre en combat. Les pauses HFSR n'existent donc plus, et ça ne sert donc plus à rien de ne rien faire en combat.

La "nouvelle" formule de regen spirituelle est la suivante, et restera valable pour le niveau 85 :
( sqrt(intell) x esprit x 0.003345 x 5 ) x %méditation

%Méditation vaut 50% pour tous les healers, mais les prêtres sacré ont un talent qui l'augmente à 60%/70% (concentration sacrée).

On gagne également un bonus en regen (mp5) qui augmente en fonction du niveau (visible en spé ombre, puisque la regen spirituelle vaut 0).
Ce bonus équivaut grosso merdo à 10% de regen en plus au niveau 80 en stuff ICC, compensant par là la hausse du coût des sorts pour les spés sacré.
La formule complète pour la regen est donc
( sqrt(intell) x esprit x 0.003345 x 5 ) x %méditation + BASE_MP5

Au 80, on a un bonus de 193 mp5, au 85 ça sera 1029, soit 5.33 fois plus.

Les deux dernières sources de regen sont :

- le buff MP5 désormais unique que procurent les paladins ou les chamans. Je n'ai pas les valeurs, mais cela devrait rester relativement identique.

- La regen dépendant de la taille de votre barre de mana. Essentiellement requinquage, l'ombrefiel et extase.
Requinquage est nerfé de moitié (il est moitié moins efficace) et donne désormais 1% de mana toutes les 10 secondes.
L'ombrefiel est nerfé et rend 3% de mana par coup au lieu de 5%. Ce nerf affecte principalement les spé heals, car les spé ombre vont pouvoir probablement le lancer plus souvent.
Extase est up, et rend entre 1.5% et 2.5% de la mana toutes les 6 secondes minimum au lieu de toutes les 12 secondes. Il est donc deux fois plus efficace (sauf si le "bug" multi extase n'existe plus) qu'avant.

Bref, la regen au 80 devrait être légèrement plus problématique pour les prêtres sacrés, et globalement inchangée pour les disc et les ombres. Au 85, pour que le statut quo existe, il nous faudrait 5.33 plus de regen qu'actuellement.

Pour augmenter la regen spirituelle, il faut 3 fois plus d'esprit et d'intelligence.
Pour augmenter la regen dépendante de la barre de mana, il faut +- 5.33 plus d'intelligence.

Ces chiffres n'ont pas l'air atteignables du tout, attendez vous donc à de sévères problèmes en mana.



4°) Les talents

Les arbres de talents ne sont plus des arbres à 51 points, mais à 31 points (avec des talents à max 3 points). Pour faire simple, tous les talents qui améliorent passivement votre efficacité ont été supprimés, et vous les récupérez "gratuitement" via le système de maîtrise. De plus, pour avoir le droit d'investir des points dans une deuxième branche, il faut au minimum avoir dépensé 31 points dans la branche principale.

Il y a 36 points en tout en sacré, 42 en discipline, et 39 en ombre.
Au niveau 80, vous disposez de 36 points, au 85 : 41.

Les arbres sont désormais très inégaux. Ils contiennent des talents très puissants, des accessoires ou gadgets, et des talents faibles. On gagne donc un peu de liberté dans les templates si l'on est amené à hésiter entre des talents faibles et les gadgets pvp / accessoires.
L'arbre sacré est le "pire" à ce niveau là, car c'est celui qui contient de base le moins de talents, et qui contient le plus de talents pourris, laissant de véritables choix cornéliens mais minables.

Au 80, pour ceux qui sont stuffés, la mana n'est PAS un problème, et donc les talents regen accessoires sont peu importants.

Pour les prêtres sacré, construire son arbre sacré revient à choisir 5 talents à éliminer, dont forcément 1 en épreuve de la foi si on se limite à 31 points. Vague de lumière est très inutile, ainsi que l'esprit de rédemption. Puits de lumière et résilience bénie sont très peu utiles.
Template sacré 80 : http://cata.wowhead.com/talent#bcZfuMrRRdork:ao0zm
(pouvez échanger entre esprit de rédemption, puits de lumière, vague de lumière et résilience bénie, 2 pts libres soit pour sagacité soit pour ténèbres, voire autre chose encore ).

En discipline, les talents qui rendent de la mana et ceux en relation avec Soin sont peu utiles au 80.
http://cata.wowhead.com/talent#bfRorRsbcRMo0h:qcmdoZz
Il reste 2 points à investir soit en ombre (2% hâte), soit en sacré (10% sur Soins rapides).

En ombre, il est impossible de faire autre chose que http://cata.wowhead.com/talent#bcZZGbGdMzrd0fo:sRMboZz et il reste 2 points de talent pour ce que vous voulez.


Au 85, les choses seront différentes, le mana jouant un plus grand rôle.

Ombre : http://cata.wowhead.com/talent#bcroZZGbGdMzrd0fo:sRMMboz
Avec toujours 2 points en plus à mettre où vous voulez.

Sacré : http://cata.wowhead.com/talent#bcGoZfurroMdkrk:sRMMboz
Avec 1 point libre (préférentiellement dans Ténèbres en ombre). Ce template est fait en supposant que le dps des healers en PVE sera indispensable (Archange / Evangélisme).

Disc. : http://cata.wowhead.com/talent#bdGorRsbfRMochM:sRMMboz
(Points discutables dans Atonement, replaçables vers Disciplines jumelles qui ne fonctionne pas sur bouclier ni barrière, mais il semblerait que le soin discipline au 85 soit plus monocible). Même remarque pour le combo Archange / Evangélisme.

Les glyphes ne posent normalement pas de problème.



Nouveaux coefficients des sorts


Ceci concerne les sorts de soins uniquement.

La connaissance des coefficients des sorts est désormais superflue pour les sorts de soin (peut-être prochainement pour les sorts de dégâts).

Désormais, au niveau 80, 83.7 puissance aux sorts améliore la base de vos sorts de soin de 1%, c'est aussi simple que ça.

Pour les sorts de dégâts, les anciennes valeurs sont restées, et il faut en général entre 4 et 8 fois moins de puissance aux sorts pour gagner 1% de dégâts, ce qui est très mauvais pour l'équilibre du jeu et explique peut-être pourquoi les dps casters sont très efficaces pour le moment.

Tous les coefficients et la base des sorts se retrouve ici
http://forums.wow-europe.com/thread.html?topicId=14870319459&sid=2&pageNo=5#88
Revenir en haut Aller en bas
Contenu sponsorisé





guide pretre cycle et build Empty
MessageSujet: Re: guide pretre cycle et build   guide pretre cycle et build I_icon_minitime

Revenir en haut Aller en bas
 
guide pretre cycle et build
Revenir en haut 
Page 1 sur 1
 Sujets similaires
-
» guide palatank
» guide chasseur
» guide mage spe feu
» guide war fury
» Guide Demo

Permission de ce forum:Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
Horla  :: Espace Publique. :: Entre vous et nous.-
Sauter vers: